sábado, 18 de agosto de 2007

ARTICULOS

EN ESTA SECCION ENCONTRARAN ARTCULOSDE LO QUE SEA MEDICINA, ARQUITECTURA, INFORMATICA, ADMINISTRACIÒN, CONTABILIDAD, INGENIERIA INDUSTRIAL, INGENIERIA EN SISTEMAS, ENTRE MUCHOS MAS


MEDICINA


MEDICINA BASADA EN LA EVIDENCIA

"Si un hombre comienza con certeza puede terminar con dudas; pero si comienza con dudas, puede terminar con certeza. "- Sir Francis Bacon.

La medicina moderna del siglo XXI, no admite ningún otro tipo de medicina alternativa que no tenga fundamento científico. Los médicos que practicamos la medicina tradicional, empleamos tanto la idoneidad clínica individual como la mejor evidencia externa existente para llegar a un diagnóstico clínico exacto. Si una medicina alternativa se fundamenta solo en la idoneidad clínica, sin tomar en cuenta las evidencias se estaría practicando una medicina empírica sin fundamentos científicos que respalden los hallazgos clínicos.

Tal como se define en la actualidad, " la medicina basada en la evidencia es el uso explícito y juicioso de la mejor evidencia existente en la toma de decisiones acerca de la atención de los pacientes individuales]. Significa integrar la experiencia clínica individual, entendida como la habilidad y el juicio que se adquiere individualmente durante su entrenamiento y práctica clínicas, junto con la mejor evidencia clínica externa disponible proveniente de la investigación clínica cuantitativa para llegar a decisiones pertinentes a los problemas clínicos de un paciente individual. Cuando nos referimos a la mejor evidencia clínica externa disponible, queremos decir investigaciones que tienen relevancia clínica provenientes frecuentemente de las ciencias básicas de la medicina, pero de manera especial de investigaciones clínicas centradas en pacientes que procuran determinar la precisión y sensibilidad de las pruebas diagnósticas (incluyendo los exámenes clínicos), el poder de los marcadores pronósticos, y la eficacia y seguridad de los regímenes terapéuticos, preventivos y de rehabilitación. La evidencia clínica externa tanto puede invalidar pruebas diagnósticas y tratamientos previamente aceptados, como sustituidos con otros más poderosos, precisos, eficaces y seguros. Como por ejemplo, el estudio CAST (Estudio de Supresión de Arritmias Cardiacas) demostró que no todos los medicamentos antiarrítmicos de la Clase 1", reducen la mortalidad en pacientes con arritmia ventricular posterior al IAM, y que inclusive pueden disminuir la sobre vida2. Por consiguiente, para atender al paciente, el clínico utiliza su juicio personal para integrar las pistas diagnósticas con las situaciones individualizadas de un paciente determinado junto con los hallazgos relevantes de la investigación clínica. El aumento de la experiencia se refleja especialmente en diagnósticos más eficaces y eficientes, y en la identificación más reflexiva y la integración humanista de las situaciones, derechos y preferencias de cada paciente al tomar decisiones clínicas sobre su cuidado.

Los estudios clínicos aleatorios controlados son en la actualidad considerados como el estándar de oro de la evidencia a ser aplicada a los problemas clínicos y permanecen como la mejor fuente de evidencia. Nuestras decisiones terapéuticas no deben basarse solamente en la autoridad o experiencia clínica, sino deben integrar nuestro juicio con la evidencia relevante3. Las decisiones basadas solamente en la experiencia clínica individual y el consenso pueden resultar equivocados.

La práctica apropiada de la medicina basada en la evidencia requiere la consideración de tres elementos: calidad de la evidencia disponible, valores (país, sistema de asistencia sanitaria, y cada paciente) y contexto (país y paciente). La Canadian Task Force on the Periodic Health Examination (CTFt y la American Task Force on Preven ti ve Services5 exploran el problema de la evidencia y su calidad y proporcionaron un sistema de clasificación para la calidad de la evidencia disponible en la bibliografía sobre los temas que revisaron. La evidencia de nivel I-la mayor calidad de evidencia indicativa de confianza para recomendar la implementación de una estrategia preventiva- requiere la presencia de al menos un ensayo aleatorio controlado (EAC) llevado a cabo adecuadamente que conteste la pregunta. Los estudios buenos con metodologías que no están a la altura en algún aspecto se clasifican como evidencia de nivel 11. La ausencia de estudios apropiados o los buenos estudios con resultados contradictorios proporcionan una evidencia de nivel 111. El médico debe proporcionar una orientación sobre la calidad de la evidencia disponible y su relevancia para el contexto personal del individuo. Los pacientes necesitan evaluar sus propias creencias y valores para determinar si consideran que el beneficio propuesto merece la pena. En condiciones ideales este proceso se produce de manera asociada: el médico informa al paciente sobre la calidad y relevancia de la evidencia para la sociedad, mientras que el paciente aporta su contexto y valores6.

Por consiguiente en una medicina de primer nivel, el diagnóstico clínico debe ser confirmado con el diagnóstico de laboratorio clínico, inmunológico, histopatológico e imagenológico, las cuales son evidencias objetivas que respaldan el diagnóstico clínico. Además el tratamiento tanto clínico como quirúrgico debe estar fundamentado en estudios científicos serios multicéntricos, comparativos y prospectivos, que sean tomados en cuenta para llegar a un consenso mundial o en la realización de meta-análisis.

La historia de la medicina está repleta con prácticas que han sido abandonadas, debido a que demostraron ser dañinas o inútiles o porque los avances en la ciencia básica hizo que su fundamento teórico de fondo sea insostenible. Por lo tanto no se recomienda la práctica de este tipo (medicina basada en autoridad, consenso, o tradición). Por otro lado, la medicina basada en la evidencia (basada en la investigación cuantitativa sistemática) sin el juicio clínico tiene sus propias limitaciones.

En consecuencia, el buen clínico debe usar la evidencia científica así como la habilidad clínica y el juicio.

Para terminar vale recordar los comentarios de Sackett et al. sobre la medicina basada en evidencia: " los buenos médicos emplean tanto la idoneidad clínica individual como la mejor evidencia externa existente, y ninguna de ellas sola es suficiente. Sin idoneidad clínica, la práctica corre el riesgo de ser tiranizada por la evidencia." 7

DR: JAIME BENITES SOLIS. jabensol@gye.satnetnet

Bibliografía 1. Sackett DL, Scott RW, Rosenberg W, et aL How to practice and teach
EBM. Evidence-Based Medicine. New York, NY:Churchill-Livingston;
1997.

2. Echt DS, Liebson PR, Mitchell LB, et aL Mortality and morbidity in patients receiving ecainide, flecainide, or placebo. The Cardiaca Arrhythmia Suppresión Trial. N Endl 1 Med 1991; 324:781.

3. Kostis lB, Benedict C. Evidence-Based Medicine.Disease Management and Clinical Outcomes 2000;2:58-68.

4. The Canadian Task Force on fue Periodic Health Examination. Clinical preventive health careo Ottawa: Minister of Supplies and Services, 1994;xxv-xxxvi.

5. The Report of the OS Preventive Services Task Force. Guide to preventive services(2a ed.). Baltimore: Williams, 1996; xxxix-iv.

6. Leopold N, Cooper l, Clancy C. Sustained partnership in primary care. lFamPract 1996;42:129-137.

7. Sackett DL, Rosenberg WMM, Gray lAM, Haynes RB, Richhardson WS. Evidence based medicine: what it is and what it isn't. BMl 1996; 31:71-2.




Medicina Naturista
Dirigida al tratamiento pero sobre todo a la prevención,la medicina naturista toma al hombre en su totalidad, no sólo de mente y cuerpo, sino también en sus relaciones familiares, laborales, con la naturaleza y con el medio ambiente que habita.
Enfermedad de la mente: tristeza, alegría, susto, temores, etc

Enfermedades del cuerpo: cefaleas, alteraciones digestivas, etc.

Enfermedades familiares: tendencia a la diabetes, artrosis, etc.

Enfermedades laborales: ambientes con humo de cigarrillos, trabajos insalubres, etc.

Enfermedades relacionadas con la naturaleza y el medio ambiente: relacionadas con el clima, contaminación, infecciones o parasitosis, etc.

La medicina naturista considera a la enfermedad como un desequilibrio, y la finalidad del tratamiento es restaurar ese equilibrio con la menor agresión posibley por el contrario, estimulando el buen funcionamiento del órgano.

Se puede definir a la medicina naturista como la más biológica de las medicinas, ya que actúa sobre las células del organismo, proveyéndolas de las sustancias que cada una de ellas necesita para cumplir con sus funciones.

Dos son las reglas principales que se siguen desde hace tiempo:

VIX MEDICATRIX

PRIMUM NON NOCERE

Estos antiguos preceptos médicos son la base de los tratamientos naturales, tratamientos que llevan a la “curación” en forma suave, duradera y sostenida.

También por eso la prevención es necesaria, ya que si la lesión es muy antigua o muy extensa, dificilmente podrá mejorarse usan solamente terapéuticas naturales: en ese caso es necesaria la complementación con tratamientos más agresivos: cirugía, drogas, antibióticos, transplante de órganos, etc. que de ningún modo interfieren en el proceso de curación natural



ARQUITECTURA:

Arquitectura es una ciencia que se adquiere por la práctica y la teoría. La arquitectura se compone de orden, disposición, proporción y distribución. Es preciso adaptar adecuadamente los edificios a las necesidades y alas diferentes condiciones de las personas que han de habitarlos." Vitrubio.




"Arquitectura es la expresión de la naturaleza en su actividad constructiva. Arquitectura es la combinación de diversos materiales en un solo objeto, unidos por la adecuación a un fin."
Karl Friedrich Schinkel.

"Arquitectura es el arte de proyectar y construir la vivienda humana"
Eugene Viollet Le Duc.

"Arquitectura es el arte de levantar y decorar los edificios construidos por el hombre, cualquiera que sea su destino, de modo que su aspecto contribuya a la salud, a la fuerza y al placer del espíritu. " Jhon Ruskin.

"El Arquitecto es un poeta que piensa y habla en construcción, y la arquitectura es el arte de organizar el espacio." Auguste Perret.

"El objetivo de la Arquitectura es la creación de la eficiencia perfecta y, por ende, también bella." Bruno Taut.


"La Arquitectura es el juego sabio correcto y magnífico de volúmenes ensamblados por la luz."
Charles Edouard Jeanneret "Le Corbusier"

"Arquitectura es la expresión de una idea en forma concreta, como en la pintura, escultura , música, literatura y en todo arte original y no de imitación." Howard Robertson.

"La Arquitectura es Acto Social, por excelencia, Arte Utilitario, como proyeccion de la vida misma" Carlos Raúl Villanueva.

" ... yo voy a considerar arquitecto a aquel que con método y procedimiento seguro y perfecto sepa proyectar racionalmente y realizar en la práctica, mediante el desplazamiento de las cargas y la acumulación y conjunción de los cuerpos, obras que se acomoden perfectamente a las más importantes necesidades humanas. A tal fin, requiere el conocimiento y dominio de las mejores y mas altas disciplinas. Así deberá ser el arquitecto." Leone Battista Alberti .

La buena arquitectura debería ser una proyección de la vida misma y ello implica un conocimiento íntimo de los problemas biológicos, sociales, técnicos y artísticos. Walter Gropius

La arquitectura,..., es como una gran escultura excavada, en cuyo interior el hombre penetra y camina. La arquitectura no deriva de una suma de longitudes, anchuras y alturas de los elementos constructivos que envuelven el espacio, sino dimana propiamente del vacío, del espacio envuelto, del espacio interior, en el cual los hombres viven y se mueven. La definición más precisa que se puede dar hoy de la arquitectura, es aquélla que tiene en cuenta el espacio interior. BRUNO ZEVI. Autor original: Arq. Arnaldo Ruiz, Universidad de las Américas, 2004 (Enviado por: Gabriela López Johnson damona_lj@hotmail.com)

Metodología de diseño.
En alguna medida la sociedad propone al arquitecto los programas de los edificios que deberá proyectar, aunque en realidad ésto es meramente indicativo, siendo, en consecuencia, el arquitecto quien debe llegar a una formulación completa y racional de dicho programa, considerando las exigencias planteadas por la Naturaleza, la Sociedad y el Arte.




La preparación de un programa sobre bases de racionalidad, por sobre un proceso empírico y subjetivo, requiere de un enfoque metodológico lo más preciso posible. Así nos encontramos con una clasificación general de metodologías, que incluye los siguientes grupos principales:

a) Los sistemas que pretenden la racionalización de los componentes del objeto que se desea proyectar, y...

b) Los sistemas que pretenden la racionalización de los procesos o pasos sucesivos para el proyecto, o sea, de la parte “operacional” del mismo.

DEFINICIÓN DE PARÁMETROS Y PROGRAMA ARQUITECTÓNICO. Superadas las etapas anteriores, estamos en condiciones de definir los elementos o grupos de ELEMENTOS ESTRUCTURANTES DEFINITIVOS del tema, que permitirán llevar a cabo la forma. Ahora ingresamos a un paso clave previo al proyecto final, y que constituye el establecimiento de todos aquellos ASPECTOS CUANTITATIVOS Y CUALITATIVOS que nos permitirán definir el PROGRAMA DE LOS DISTINTOS ESPACIOS FUNCIONALES DEL PROYECTO. Como se puede ver, ya estamos trabajando con la materia prima del arquitecto como son los espacios y sus relaciones, pudiendo establecer una lista de los mismos y una representación de sus relaciones a través, por ejemplo, de una red, calificando, de todas maneras, tales relaciones en términos arquitectónicos. En esta etapa nos introducimos en el campo de los aspectos que son de nuestra exclusiva incumbencia y competencia, definiendo:

Listado de los espacios
Caracterización de las relaciones entre ellos
Dimensionamiento
Diferenciación
Coordinación
CONCENTRACIÓN DE SUPERFICIES LIBRES
Física Aplicada
Materiales a utilizar
Estructuración
Proceso constructivo
Financiamiento.
Autor original: Arq. Arnaldo Ruiz, Universidad de las Américas, 2004 (Enviado por: Gabriela López Johnson damona_lj@hotmail.com)

Etapas convencionales. Por ejemplo, puede resultar eficaz en la generalidad de los casos establecimiento de las siguientes etapas: 1.- ANTECEDENTES: El primer antecedente o dato es la correcta enunciación del tema del proyecto. En seguida, se procede a la recolección de información relevante sobre tal tema, en base a tres aspectos principales:




a) Observaciones en terreno, mediante la utilización de los medios de expresión gráfica que más convengan, tales como: - Croquis, - Fotografías, - Filmaciones, - Anotaciones, - Maquetas, - Entrevistas, - Etc. b) Información sobre proyectos u obras ejecutadas en relación al mismo tema. c) Información teórica acerca del tema a través de acceso a estudios anteriores, bibliografía, etc.

2.- ANALISIS Y SINTESIS: Una vez reunida la información, procede su análisis con el objeto de facilitar la comprensión del tema, siendo útiles en esta etapa, la utilización de los diagramas, ya sea gráficos o conceptuales, mallas, modelos, etc. Aquí es donde existen analogías con los llamados ANALISIS ESTRUCTURALES, del método estructuralista (Levi Strauss) ya que no sólo es importante ordenar y analizar los hechos o información aparente, sino descubrir la ESTRUCTURA SUBYACENTE a tal apariencia y que conforma la realidad del tema en estudio. En esta etapa se hace una depuración, por tanto, acerca de la información que realmente está relacionada ‘estructuralmente” con dicho tema, tratando de captar la ESENCIA del mismo, introduciendo una reflexión crítica indispensable. Sólo cuando la observación y la crítica hayan penetrado más allá de la realidad empírica, emergerán en un SISTEMA, datos que no son evidentes. En esta etapa, y con el fin de dilucidar los elementos o información estructurante del tema, es que procede un ordenamiento de la misma, clasificándola, por ejemplo en base a: - La Naturaleza, - La Sociedad, - El Arte. En este punto el proceso puede entrar en el campo del sistema de Alexander, en cuanto a que estaremos aproximándonos al descubrimiento de los requisitos que informan el tema y las interacciones entre los mismos.

3.- DIAGNOSTICO Y PRONOSTICO. Superada la etapa de ordenamiento de los antecedentes, nos encontramos en condiciones de emitir juicios críticos sobre el tema del proyecto, ya que no basta con tener la información estructurada, sino introducirnos, a través de un proceso esencialmente cultural, conclusiones sobre, por ejemplo, el significado cultural de la tipología a la que se refiere el proyecto encargado; la interpretación que de este significado han dado los mejores arquitectos y sobre las formas con las cuales lo han expresado. De esta manera, nos formaremos una IMAGEN REAL INTEGRAL acerca del tema en estudio, sin dejarnos llevar por las apariencias inmediatas, cuya expresión formal analizada no necesariamente podría corresponder a la mejor para la solución de los problemas de diseño a resolver. Cabe aquí aclarar que, sobre todo, durante los procesos de aprendizaje, cuando no existe aún un bagaje cultural y empírico suficiente, es fácil dejarse llevar por la información que aparece en primera instancia, llegando a considerarla como la que constituye el contexto de la forma, corriendo el riesgo de repetir formas, con distinta expresión, pero que pueden adolecer de los mismos defectos repetidos a través del tiempo. Ya que la arquitectura no se puede concebir sin la cuarta dimensión, es preciso captarla en su aspecto dinámico y someter el tema a los posibles cambios a los cuales podría estar sometido en el tiempo, apareciendo, por tanto, el pronóstico como un aspecto fundamental para establecer el GRADO DE ADAPTABILIDAD DE LA FORMA a los cambios que el contexto le vaya planteando. Como podrá colegirse, el arquitecto debe analizar siempre los datos sin perder de vista una IMAGEN TOTALIZADORA y poseer los conocimientos necesarios para tener una adecuada visión de futuro del medio o contexto en que su obra se desarrollará. . Autor original: Arq. Arnaldo Ruiz, Universidad de las Américas, 2004 (Enviado por: Gabriela López Johnson damona_lj@hotmail.com)



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miércoles, 15 de agosto de 2007

OFFICE 2007

Una nueva vía para la mejora empresarial

El sistema Microsoft Office 2007 es un conjunto completo de software de servidor y escritorio que ayuda a optimizar el modo en que usted y su equipo hacen negocios. Esta última versión ofrece nuevas capacidades para aumentar la productividad personal, simplificar el trabajo en equipo, optimizar los procesos y la administración del contenido empresarial y mejorar el conocimiento de la actividad en la organización.

Con Microsoft Office 2007 puede:
Aumentar la productividad individual y maximizar el impacto personal en los resultados empresariales.
Simplificar el trabajo en equipo con independencia del tiempo y del lugar.
Optimizar los procesos diarios y la administración de contenido empresarial.
Generalizar y mejorar el conocimiento de la actividad empresarial en toda la organización.


Aumentar la productividad individual y maximizar el impacto personal en los resultados empresariales

Equipos de escritorio desordenados, múltiples tareas y exigencias de tiempo en conflicto son factores que dificultan la eficacia en el trabajo. Y cuando la productividad personal está en peligro, el rendimiento empresarial se resiente. Microsoft Office 2007 optimiza las áreas de trabajo y ofrece una amplia variedad de características innovadoras que ayudan a mejorar la productividad individual y, en última instancia, los resultados empresariales. Entre estas características se incluyen:
Un nuevo diseño de interfaz de usuario más intuitivo acelera el acceso a las tareas gracias a características como una cinta de opciones con fichas que organiza los comandos en torno a objetos o escenarios específicos, galerías que permiten seleccionar los resultados desados y una nueva vista preliminar activa que se puede emplear para ver el resultado de un formato o un cambio antes de implementarlo.
Cree documentos de aspecto profesional rápida y fácilmente con la amplia colección de gráficos y efectos creativos de los gráficos SmartArt. El inspector de documentos de Microsoft Office Word 2007, Office Excel 2007 y Office PowerPoint 2007 ayuda a encontrar y eliminar los comentarios no deseados, la información personal, el texto oculto y otra información del documento.
Dé prioridad a su tiempo y tareas en Office Outlook 2007. La nueva barra Tareas pendientes crea una vista consolidada de las prioridades diarias, incluidos los mensajes de correo electrónico marcados para seguimiento, las próximas citas y las tareas de Office OneNote 2007, Office Project 2007 y sitios Web de Windows SharePoint Services.
Encuentre la información rápidamente con la búsqueda instantánea, que permite buscar en Office Outlook 2007, incluso en los archivos adjuntos. También puede hacer consultas basadas en ciertos criterios, como la fecha, el campo De, las categorías de color, la importancia del correo, etcétera. El reconocimiento óptico de caracteres de Microsoft Office OneNote 2007 permite la búsqueda en notas manuscritas, de texto en imágenes o de texto oral en grabaciones de audio y vídeo.


Simplificar el trabajo en equipo con independencia del tiempo y del lugar

Hoy en día, las organizaciones necesitan formas más eficaces de comunicar y colaborar con personas que trabajan a distancia, oficinas satélite y socios y clientes internacionales. Las presentaciones, reuniones y sesiones de colaboración virtuales han hecho posible que las personas se conecten salvando las distancias, pero hasta ahora estos modos de comunicación han supuesto una pobre sustitución de las reuniones presenciales. Con las características de colaboración en tiempo real de Microsoft Office 2007, las personas y los equipos pueden trabajar a pesar de las limitaciones geográficas y las zonas horarias.

Con Microsoft Office 2007 puede:
Identificar colegas que comparten intereses a través de Mi sitio en Microsoft Office SharePoint Server 2007. Los elementos Web Social Networking usan información sobre la organización, las comunidades y las comunicaciones de una persona para obtener resultados de búsqueda más pertinentes.
Trabajar de forma más dinámica y eficaz en las áreas de trabajo de colaboración en cualquier momento y lugar, mediante Microsoft Office Groove 2007. Office Groove 2007 mantiene el equipo, las herramientas, los archivos y la información en un mismo lugar, lo que aumenta la productividad y mejora los resultados del equipo.
Juntos, Office Groove 2007 y Office SharePoint Server 2007 ofrecen un entorno de colaboración integrado que ayuda a los equipos y organizaciones a trabajar juntos y compartir información.
Administrar proyectos con más eficacia de inicio a fin con Office Project Server 2007. Programaciones más transparentes, toma de decisiones y herramientas de partes de hora ayudan a los responsables de proyectos a planear, supervisar y medir el rendimiento del proyecto.
Guardar las hojas de cálculo de Office Excel 2007 en un servidor y compartirlas en Web a través de HTML mientras mantiene el control sobre ellas con las herramientas de auditoría y administración de documentos.
Obtenga, archive y vuelva a usar el conocimiento común con los blogs y wikis, que ahora se admiten en Windows SharePoint Services. Con el nuevo Microsoft Office 2007, puede usar Office Word 2007 para crear entradas de blog con imágenes, formato enriquecido, corrección ortográfica y más. Puede publicarlas en muchos servicios de blogs comunes.


Optimizar los procesos diarios y la administración de contenido empresarial

Las tareas manuales y redundantes pueden retrasar significativamente los procesos. Al mismo tiempo, las organizaciones que se esfuerzan por satisfacer las crecientes necesidades de cumplimiento de normas de seguridad están desbordadas con la monumental tarea de administrar el contenido empresarial. El nuevo Office optimiza los procesos mediante la automatización de las tareas y ofrece eficaces capacidades descentralizadas para crear, administrar y guardar el contenido empresarial.
Automatizar el flujo de trabajo con las capacidades de revisión y aprobación de Office SharePoint Server 2007, que incluye plantillas avanzadas para facilitarle a usted y a los usuarios finales decidir qué flujos de trabajo aplicar al contenido. Un historial de flujo de trabajo completo permite que usted y los administradores rastrear pasos pasados y futuros.
Optimizar los procesos basados en formularios mediante las nuevas capacidades de formularios basados en servidor llamadas InfoPath Forms Services, que permiten crear formularios eficaces y dinámicos con los que los equipos y las organizaciones pueden recopilar, compartir, reciclar y administrar la información.
Administre los documentos eficazmente con los nuevos repositorios de escala empresarial, la seguridad en el nivel de elemento, la protección de la administración de los derechos de información integrados y un flujo de trabajo optimizado para el procesamiento de documentos. El nuevo Panel de información de documento y la barra de acciones de documentos permiten integrar la administración de contenido directamente en los documentos de Office Word 2007.
Con Microsoft Office SharePoint Server 2007, se consigue control avanzado sobre la conservación del contenido empresarial, el archivado y las directivas de auditoría para satisfacer las necesidades existentes de almacenamiento y el cumplimiento de la regulación vigente. Office SharePoint Server 2007 también admite auditoría y directivas de contenido mejoradas, carga directa en un repositorio de registros y mejores opciones de conservación y archivado del correo electrónico.


Generalizar y mejorar el conocimiento de la actividad en toda la organización

Los orígenes de datos dispares, la separación física de los trabajadores y los "silos" dentro de las organizaciones dejan con frecuencia puntos ciegos que dificultan la búsqueda de la información que las personas precisan para tomar buenas decisiones empresariales. Con el nuevo Office, se tiene un acceso más rápido y directo a la información.
Office SharePoint Server 2007 facilita la creación de paneles de información de inteligencia empresarial que incorporan indicadores clave de rendimiento (KPI) dinámicos de los libros de Office Excel 2007 y los informes de Microsoft SQL Server™ Reporting Services.
Contenido Web más rico con Content Management Server en Office SharePoint Server 2007. Esta nueva funcionalidad permite mejorar la administración de contenido Web en una base unificada de SharePoint que admite eficaces capacidades de creación de todo tipo de contenido, sea basado en Web o basado en un documento.
Identificar, seleccionar y administrar proyectos que mejor responden a una estrategia empresarial con Microsoft Office Project Portfolio Server 2007. Esta nueva capacidad permite elaborar estudios de casos y procesos basados en el flujo de trabajo usando múltiples herramientas de análisis.
Almacenar y compartir diapositivas con la biblioteca de diapositivas de Office PowerPoint 2007 en Office SharePoint Server 2007. Los usuarios también pueden actualizar y sincronizar diapositivas de las presentaciones de Office PowerPoint 2007.
Busque más allá de los documentos y encuentre la información que necesita con la capacidad de búsqueda de Office SharePoint Server 2007 que permite indizar y exponer la información a los colegas y socios, así como en los sitios de SharePoint de toda la organización y en los informes y sistemas de la línea de negocio.
Eficaces herramientas de análisis de Office Excel 2007 le ayudan a extraer el significado exacto de los datos de Excel. Nuevas capacidades para ver datos, vistas de tablas dinámicas y de gráficos dinámicos y acceso a los datos basados en fórmulas ayudan a integrar la inteligencia empresarial con las hojas de cálculo.


Componentes de Microsoft Office 2007
Conjuntos

Microsoft Office Basic 2007 (sólo OEM)
Microsoft Office Hogar y Estudiantes 2007
Microsoft Office Standard 2007
Microsoft Office Small Business Edition 2007
Microsoft Office Professional 2007
Microsoft Office Ultimate 2007
Microsoft Office Professional Plus 2007
Microsoft Office Enterprise 2007
Programas

Microsoft Office Access 2007
Microsoft Office Accounting Express 20071
Microsoft Office Accounting Professional 20071
Microsoft Office Communicator 2007
Microsoft Office Excel 2007
Microsoft Office Groove 2007
Microsoft Office InfoPath 2007
Microsoft Office OneNote 2007
Microsoft Office Outlook 2007
Microsoft Office Outlook 2007 con Business Contact Manager
Microsoft Office PowerPoint 2007
Microsoft Office Project Standard 2007
Microsoft Office Publisher 2007
Microsoft Office SharePoint Designer 2007
Microsoft Office Visio 2007
Microsoft Office Word 2007
Servidores

Microsoft Office Forms Server 2007
Microsoft Office Groove Server 2007
Microsoft Office Project Portfolio Server 2007
Microsoft Office Project Server 2007
Microsoft Office SharePoint Server 2007
Microsoft Office SharePoint Server for Search 2007
Servicios

Microsoft Office Groove Enterprise Services
Soluciones

Microsoft Business Intelligence Solutions
Microsoft Office Enterprise Project Management (EPM) Solution
Tecnologías

Tecnología Microsoft Windows SharePoint Services
Productos y tecnologías complementarios de Microsoft

Microsoft Windows Server 2003
Microsoft Exchange Server 2007

1 Microsoft Office Accounting Express 2007 solo está disponible en EE.UU.

JUEGOS

AQUI ESTAN ALGUNOS ROMS DEL EMULADOR VISUAL BOY ADVANCE, ASI COMO ALGUNAS PAGINAS DONDE PODRAN ENCONTRAR ROMS, Y ROMS DEL 64 CON SU EMULADOR

VISUAL BOY ADVANCE:
http://descargas.terra.es/ie/20599-Visual-Boy-Advance
ROMS DE VISUAL BOY ADVANCE:
http://www.emudesc.net/foros/gba/2155-todas-roms-de-gba.html
PROJECT 64:
http://rapidshare.com/files/37116744/TodosEmu-www-softredmania-com-emucolombia-com.exe
ROMS DEL 64:
http://www.softredmania.com/n64.html

PHOTOIMPRESSION v6 GOLD

ArcSoft PhotoImpression 6.0.9.51 es una utilidad para editar tus fotos digitales, y convertirlas en auténticas obras de arte, muy fácil de utilizar, lo que la convierte en una herramienta útil tanto para profesionales como para novatos.

ArcSoft PhotoImpression 6.0.9.51 presenta una interfaz de diseño limpio; en la pantalla principal puedes seleccionar tus fotos favoritas: desde una carpeta del PC, desde una cámara digital o desde un escáner.

ArcSoft PhotoImpression 6.0.9.51 permite crear en apenas unos minutos elegantes calendarios (mensuales o anuales) y atractivos álbumes de fotos, para imprimir o enviar por correo electrónico. Optimiza la calidad de las imágenes que lo necesiten, ajusta niveles de brillo y contraste, recorta o modifica dimensiones, etc.

ArcSoft PhotoImpression 6.0.9.51 incluye además plantillas de diseño ya listas para usar, y te da la posibilidad de crear la tuya propia, personalizada. También cuentas con varios diseños de marcos, efectos y filtros especiales, cuadros de texto y pequeños gráficos de clipart con lo cual puedes dar un toque original y divertido a tus imágenes.

DESCARGAR:
http://dl.phazeddl.com/786260/ArcSoft_PhotoImpression_v6.5.0.95/S.M_Forum

POWER DVD 7

Incluye novedades para facilitar más la reproducción de DVD. El mejor reproductor DVD para el ordenador se renueva y se hace más multimedia. Así, la nueva interfaz de estilo libre posee hasta cinco modos de visualización más o menos compactos, para que el usuario elija el que más se adapte a sus necesidades.También es posible personalizar las máscaras del reproductor. Pero, centrándonos en las características más interesantes, destaca el botón Say-It-Again, con el que repetir el último diálogo rápidamente, ideal para los que vemos las películas en versión original con subtítulos.

Por otro lado, en vista del creciente uso de portátiles para ver títulos en DVD, se han considerado las limitaciones de batería de estos equipos. En este sentido, PowerDVD realiza un cálculo de la batería restante y adapta el consumo para llegar lo más lejos posible en la reproducción. Otra función interesante es la posibilidad de reproducir vídeo en alta definición MPEG-4 AVC (H.264) y uno de los más extendidos para PC, el WMV HD de Microsoft. Los amantes de este formato lo verán con muy buenos ojos, y más cuando el reproductor detecta estos contenidos y muestra una pantalla preguntando si se desea desactivar temporalmente las opciones CLEV-2 y Desentrelazado inteligente relacionadas con el post-procesado de la señal. Son características potentísimas para la mejora de la calidad del DVD en pantallas con mayor resolución, pero no tanto para la alta definición. Por último, el apartado de audio también ha mejorado considerablemente al implementarse compatibilidad con formatos de la envergadura de DTS-ES, DTS 96/24, DTS NEO:6 y AAC.

Características
Reproductor de DVD y otros formatos como WMV HD que incorpora características mejoradas de reproducción de vídeo y audio y postprocesado de la señal. Compatible con Windows Vista

Lo mejor
Funciona en Windows Vista, es capaz de reproducir WMV HD y es compatible con un mayor número de formatos de audio
Lo peor
Debería incorporar ya compatibilidad con los formatos de alta definición Blu-ray Disc y HD DVD (aunque para ellos se ha lanzado la versión Ultra)

DESCARGAR:
http://dl.phazeddl.com/871016/Power_DVD_7.3_Ultra_+_Keygen/SX_Forum

domingo, 12 de agosto de 2007

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Programación Orientada a Objetos
Sistemas de Procesamiento de Datos

INTRODUCCION

Actualmente una de las áreas más candentes en la industria y en el ámbito académico es la orientación a objetos. La orientación a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseño, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solución a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo de software: la falta de portabilidad del código y reusabilidad, código que es dificil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tecnicas de codificacion no intuituvas.

Un lenguaje orientado a objetos ataca estos problemas. Tiene tres características basicas: debe estar basado en objetos, basado en clases y capaz de tener herencia de clases. Muchos lenguajes cumplen uno o dos de estos puntos; muchos menos cumplen los tres. La barrera más difícil de sortear es usualmente la herencia.

El concepto de programación orientada a objetos (OOP) no es nuevo, lenguajes clásicos como SmallTalk se basan en ella. Dado que la OOP. se basa en la idea natural de la existencia de un mundo lleno de objetos y que la resolución del problema se realiza en términos de objetos, un lenguaje se dice que está basado en objetos si soporta objetos como una característica fundamental del mismo.


El elemento fundamental de la OOP es, como su nombre lo indica, el objeto. Podemos definir un objeto como un conjunto complejo de datos y programas que poseen estructura y forman parte de una organización.

Esta definición especifica varias propiedades importantes de los objetos. En primer lugar, un objeto no es un dato simple, sino que contiene en su interior cierto número de componentes bién estructurados. En segundo lugar, cada objeto no es un ente aislado, sino que forma parte de una organización jerárquica o de otro tipo.

ESTRUCTURA DE UN OBJETO

Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes:



1 - RELACIONES

2 - PROPIEDADES

3 - METODOS

Cada uno de estos componentes desempeña un papel totalmente independiente:

Las relaciones permiten que el objeto se insterte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

Las propiedades distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tiene valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

Los métodos son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en forma de programas (código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

Encapsulamiento y ocultación

Como hemos visto, cada objeto es una estructura compleja en cuyo interior hay datos y programas, todos ellos relacionados entre sí, como si estuvieran encerrados conjuntamente en una cápsula. Esta propiedad (encapsulamiento), es una de las características fundamentales en la OOP.

Los objetos son inaccesibles, e impiden que otros objetos, los usuarios, o incluso los programadores conozcan cómo está distribuída la información o qué información hay disponible. Esta propiedad de los objetos se denomina ocultación de la información.

Esto no quiere decir, sin embargo, que sea imposible conocer lo necesario respecto a un objeto y a lo que contiene. Si así fuera no se podría hacer gran cosa con él. Lo que sucede es que las peticiones de información a un objeto. deben realizarse a través de mensajes dirigidos a él, con la orden de realizar la operación pertinente. La respuesta a estas ordenes será la información requerida, siempre que el objeto considere que quien envía el mensaje está autorizado para obtenerla.

El hecho de que cada objeto sea una cápsula facilita enormemente que un objeto determinado pueda ser transportado a otro punto de la organización, o incluso a otra organización totalmente diferente que precise de él. Si el objeto ha sido bien construído, sus métodos seguirán funcionando en el nuevo entorno sin problemas. Esta cualidad hace que la OOP sea muy apta para la reutilización de programas.

Organización de los objetos

En principio, los objetos forman siempre una organización jerárquica, en el sentido de que ciertos objetos son superiores a otros de cierto modo.

Existen varios tipos tipos de jerarquías: serán simples cuando su estructura pueda ser representada por medio de un "arbol". En otros casos puede ser más compleja.

En cualquier caso, sea la estructura simple o compleja, podrán distinguirse en ella tres niveles de objetos.

-La raíz de la jerarquía. Se trata de un objeto único y especial. Este se caracteríza por estar en el nivel más alto de la estructura y suele recibir un nombre muy genérico, que indica su categoría especial, como por ejemplo objeto madre, Raíz o Entidad.

-Los objetos intermedios. Son aquellos que descienden directamente de la raíz y que a su vez tienen descendientes. Representan conjuntos o clases de objetos, que pueden ser muy generales o muy especializados, según la aplicación. Normalmente reciben nombres genéricos que denotan al conjunto de objetos que representan, por ejemplo, VENTANA, CUENTA, FICHERO. En un conjunto reciben el nombre de clases o tipos si descienden de otra clase o subclase.

-Los objetos terminales. Son todos aquellos que descienden de una clase o subclase y no tienen descendientes. Suelen llamarse casos particulares, instancias o ítems porque representan los elementos del conjunto representado por la clase o subclase a la que pertenecen.

Veamos ahora en detalle los tres elementos mencionados en "Estructura de un Objeto".

1. RELACIONES

Las relaciones entre objetos son, precisamente, los enlaces que permiten a un objeto relacionarse con aquellos que forman parte de la misma organización.

Las hay de dos tipos fundamentales:

-Relaciones jerárquicas. Son esenciales para la existencia misma de la aplicación porque la construyen. Son bidireccionales, es decir, un objeto es padre de otro cuando el primer objeto se encuentra situado inmediatamente encima del segundo en la organización en la que ambos forman parte; asimismo, si un objeto es padre de otro, el segundo es hijo del primero (en la fig. 2, B es padre de D,E y F, es decir, D,E y F son hijos de B; en la fig. 3, los objetos B y C son padres de F, que a su vez es hijo de ambos).

Una organización jerárquica simple puede definirse como aquella en la que un objeto puede tener un solo padre, mientras que en una organizacion jerárquica compleja un hijo puede tener varios padres).

-Relaciones semánticas. Se refieren a las relaciones que no tienen nada que ver con la organización de la que forman parte los objetos que las establecen. Sus propiedades y consecuencia solo dependen de los objetos en sí mismos (de su significado) y no de su posición en la organización.

Se puede ver mejor con un ejemplo: supongamos que vamos a construir un diccionario informatizado que permita al usuario obtener la definición de una palabra cualquiera. Supongamos que, en dicho diccionario, las palabras son objetos y que la organización jerárquica es la que proviene de forma natural de la estructura de nuestros conocimientos sobre el mundo.

La raíz del diccionario podría llamarse TEMAS. De éste término genérico descenderán tres grandes ramas de objetos llamadas VIDA, MUNDO y HOMBRE. El primero (vida) comprenderá las ciencias biológicas: Biología y Medicina. El segundo (mundo), las ciencias de la naturaleza inerte: las Matemáticas, la Física, la Química y la Geología. El tercero (hombre) comprenderá las ciencias humanas: la Geografía, la Historia, etc.

Veamos un ejemplo: estableceremos la relación trabajo entre los objetos NEWTON y OPTICA y la interpretaremos diciendo que significa que Newton trabajó en óptica (véase la fig. 4). La relación es, evidentemente, semántica, pués no establece ninguna connotación jerárquica entre NEWTON y OPTICA y su interpretación depende exclusivamente del significado de ambos objetos.

La existencia de esta relación nos permitirá responder a preguntas como:

¿Quién trabajó en óptica?

¿En qué trabajó Newton?

¿Quien trabajó en Física?

Las dos primeras se deducen inmediatamente de la existencia de la relación trabajo. Para la tercera observamos que si Newton trabajó en óptica automáticamente sabemos que trabajó en Física, por ser óptica una rama de la Física (en nuestro diccionario, el objeto OPTICA es hijo del objeto FISICA). Entonces gracias a la OOP podemos responder a la tercera pregunta sin necesidad de establecer una relación entre NEWTON y FISICA, apoyandonos sólo en la relación definida entre NEWTON y OPTICA y en que OPTICA es hijo de FISICA. De este modo se elimina toda redundancia innecesaria y la cantidad de información que tendremos que definir para todo el diccionario será mínima.

2. PROPIEDADES

Todo objeto puede tener cierto número de propiedades, cada una de las cuales tendrá, a su vez, uno o varios valores. En OOP, las propiedades corresponden a las clásicas "variables" de la programación estructurada. Son, por lo tanto, datos encapsulados dentro del objeto, junto con los métodos (programas) y las relaciones (punteros a otros objetos). Las propiedades de un objeto pueden tener un valor único o pueden contener un conjunto de valores mas o menos estructurados (matrices, vectores, listas, etc.). Además, los valores pueden ser de cualquier tipo (numérico, alfabético, etc.) si el sistema de programación lo permite.

Pero existe una diferencia con las "variables", y es que las propiedades se pueden heredar de unos objetos a otros. En consecuencia, un objeto puede tener una propiedad de maneras diferentes:

-Propiedades propias. Están formadas dentro de la cápsula del objeto.

-Propiedades heredadas. Estan definidas en un objeto diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A veces estas propiedades se llaman propiedades miembro porque el objeto las posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.


3. METODOS

Una operación que realiza acceso a los datos. Podemos definir método como un programa procedimental o procedural escrito en cualquier lenguaje, que está asociado a un objeto determinado y cuya ejecución sólo puede desencadenarse a través de un mensaje recibido por éste o por sus descendientes.

Son sinónimos de 'método' todos aquellos términos que se han aplicado tradicionalmente a los programas, como procedimiento, función, rutina, etc. Sin embargo, es conveniente utilizar el término 'método' para que se distingan claramente las propiedades especiales que adquiere un programa en el entorno OOP, que afectan fundamentalmente a la forma de invocarlo (únicamente a través de un mensaje) y a su campo de acción, limitado a un objeto y a sus descendientes, aunque posiblemente no a todos.

Si los métodos son programas, se deduce que podrían tener argumentos, o parámetros. Puesto que los métodos pueden heredarse de unos objetos a otros, un objeto puede disponer de un método de dos maneras diferentes:

-Métodos propios. Están incluídos dentro de la cápsula del objeto.

-Métodos heredados. Estan definidos en un objeto diferente, antepasado de éste (padre,"abuelo", etc.). A veces estos métodos se llaman métodos miembro porque el objeto los posee por el mero hecho de ser miembro de una clase.

Polimorfísmo

Una de las características fundamentales de la OOP es el polimorfísmo, que no es otra cosa que la posibilidad de construir varios métodos con el mismo nombre, pero con relación a la clase a la que pertenece cada uno, con comportamientos diferentes. Esto conlleva la habilidad de enviar un mismo mensaje a objetos de clases diferentes. Estos objetos recibirían el mismo mensaje global pero responderían a él de formas diferentes; por ejemplo, un mensaje "+" a un objeto ENTERO significaría suma, mientras que para un objeto STRING significaría concatenación ("pegar" strings uno seguido al otro)

Demonios

Es un tipo especial de métodos, relativamente poco frecuente en los sistemas de OOP, que se activa automáticamente cuando sucede algo especial. Es decir, es un programa, como los métodos ordinarios, pero se diferencia de estos porque su ejecución no se activa con un mensaje, sino que se desencadena autmáticamente cuando ocurre un suceso determinado: la asignación de un valor a una propiedad de un objeto, la lectura de un valor determinado, etc.

Los demonios, cuando existen, se diferencian de otros métodos por que no son heredables y porque a veces están ligados a una de las propiedades de un objeto, mas que al objeto entero.

CONSIDERACIONES FINALES

Beneficios que se obtienen del desarrollo con OOP

Día a día los costos del Hardware decrecen. Así surgen nuevas áreas de aplicación cotidianamente: procesamiento de imágenes y sonido, bases de datos multimediales, automatización de oficinas, ambientes de ingeniería de software, etc. Aún en las aplicaciones tradicionales encontramos que definir interfases hombre-máquina "a-la-Windows" suele ser bastante conveniente.

Lamentablemente, los costos de producción de software siguen aumentando; el mantenimiento y la modificación de sistemas complejos suele ser una tarea trabajosa; cada aplicación, (aunque tenga aspectos similares a otra) suele encararse como un proyecto nuevo, etc.

Todos estos problemas aún no han sido solucionados en forma completa. Pero como los objetos son portables (teóricamente) mientras que la herencia permite la reusabilidad del código orientado a objetos, es más sencillo modificar código existente porque los objetos no interaccionan excepto a través de mensajes; en consecuencia un cambio en la codificación de un objeto no afectará la operación con otro objeto siempre que los métodos respectivos permanezcan intactos. La introducción de tecnología de objetos como una herramienta concepual para analizar, diseñar e implementar aplicaciones permite obtener aplicaciones más modificables, fácilmente extendibles y a partir de componentes reusables. Esta reusabilidad del código disminuye el tiempo que se utiliza en el desarrollo y hace que el desarrollo del software sea mas intuitivo porque la gente piensa naturalmente en términos de objetos más que en términos de algoritmos de software.

Problemas derivados de la utilización de OOP en la actualidad

Un sistema orientado a objetos, por lo visto, puede parecer un paraíso virtual. El problema sin embargo surge en la implementación de tal sistema. Muchas compañías oyen acerca de los beneficios de un sistema orientado a objetos e invierten gran cantidad de recursos luego comienzan a darse cuenta que han impuesto una nueva cultura que es ajena a los programadores actuales. Específicamente los siguientes temas suelen aparecer repetidamente:

Curvas de aprendizaje largas. Un sistema orientado a objetos ve al mundo en una forma única. Involucra la conceptualización de todos los elementos de un programa, desde subsistemas a los datos, en la forma de objetos. Toda la comunicación entre los objetos debe realizarse en la forma de mensajes. Esta no es la forma en que están escritos los programas orientados a objetos actualmente; al hacer la transición a un sistema orientado a objetos la mayoría de los programadores deben capacitarse nuevamente antes de poder usarlo.

Dependencia del lenguaje. A pesar de la portabilidad conceptual de los objetos en un sistema orientado a objetos, en la práctica existen muchas dependencias. Muchos lenguajes orientados a objetos están compitiendo actualmente para dominar el mercado. Cambiar el lenguaje de implementación de un sistema orientado a objetos no es una tarea sencilla; por ejemplo C++ soporta el concepto de herencia multiple mientras que SmallTalk no lo soporta; en consecuencia la elección de un lenguaje tiene ramificaciones de diseño muy importamtes.

Determinacion de las clases. Una clase es un molde que se utiliza para crear nuevos objetos. En consecuencia es importante crear el conjunto de clases adecuado para un proyecto. Desafortunadamente la definición de las clases es más un arte que una ciencia. Si bien hay muchas jerarquías de clase predefinidas usualmente se deben crear clases específicas para la aplicación que se este desarrollando. Luego, en 6 meses ó 1 año se da cuenta que las clases que se establecieron no son posibles; en ese caso será necesario reestructurar la jerarquía de clases devastando totalmente la planificación original.

Performance. En un sistema donde todo es un objeto y toda interaccion es a través de mensajes, el tráfico de mensajes afecta la performance. A medida que la tecnología avanza y la velocidad de microprocesamiento, potencia y tamaño de la memoria aumentan, la situacion mejorará; pero en la situación actual, un diseño de una aplicación orientada a objetos que no tiene en cuenta la performance no será viable comercialmente.


Idealmente, habría una forma de atacar estos problemas eficientemente al mismo tiempo que se obtienen los beneficios del desarrollo de una estrategia orientada a objetos. Deberia existir una metodología fácil de aprender e independiente del lenguaje, y facil de reestructurar que no drene la performance del sistema .
Introducimos para los más profanos las bases sobre las que se asienta la Programación Orientada a Objetos.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Motivación

Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.

La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.

Cómo se piensa en objetos

Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.

Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar.

Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2.

La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc.

Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.

Clases en POO

Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.

Propiedades en clases

Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos.

Métodos en las clases

Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.

Objetos en POO

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.

Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.

miCoche = new Coche()

Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche.

Estados en objetos

Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto.

miCoche.color = rojo

El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.

Mensajes en objetos

Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”.

Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.

miCoche.ponerseEnMarcha()

En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.

Otras cosas

Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO.

La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.

El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos.

Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un desarrollador del web.

Ejemplo concreto de programación orientada a objetos

Para conseguir un ejemplo concreto de lo que es la programación orientada a objetos, podemos entrar en el Manual de PHP 5. Realmente este manual explica las características de orientación a objetos de PHP 5 y ofrece ejemplos concretos de creación de clases con características como herencia, polimorfismo, etc.

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